sabato, Novembre 23, 2024

Tutto ciò che devi sapere sulla storia e sul gameplay di Lords of the Fallen

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Romano Strinati
Romano Strinati
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Lords of the Fallen è stato lanciato al Summer Game Fest un mese fa, e di recente al Gamelab Barcelona abbiamo avuto la fortuna di chiacchierare con il produttore esecutivo di Hexworks, Saúl Gascón, per saperne di più sul tanto atteso gioco di ruolo, compresa la profonda e doppia storia. Il mondo e la meccanica della differenziazione. Ecco la video intervista completa e alcuni estratti da diversi argomenti:

Il mondo comune e la meccanica di base della lampada

“Devi considerare questo come un pacchetto completo. Questa è una meccanica di gioco, ma fa anche parte della fantasia. Ovviamente influisce sulla grafica, ma influenza anche il gameplay, influenza tutto. La narrazione, i personaggi, tutti i soggetti coinvolti ne risentono”.

“Abbiamo tre divinità nel gioco: il Dio della radiosità, che è, diciamo, i classici bravi ragazzi, gli angeli. Hai il Dio di Rogar, il Dio demone di Rogar, il Signore caduto, che è Adair. E poi c’è una terza fazione guidata dalla Madre Corrotta, e questo è fondamentalmente quello che succede quando qualcuno muore, cosa c’è in questo universo, cosa succede a queste persone, quindi in realtà hai una creatura che mangia le anime delle persone che muoiono.

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“Allora, cosa sei lì dentro? Tu, il giocatore, sei morto da tempo e sei rianimato dalla lampada. Cos’è la lampada? La lampada non è spoiler, ma la lampada fa parte di questa dea. Ti dà il potere viaggiare tra il regno dei vivi, Axiom, e il regno dei morti, Umbral.”

“Quindi, in che modo questo influisce sul gioco? In pratica, correrai per il mondo di gioco e lo esplorerai. E a volte ti imbatterai in un blocco, come, ‘Oh mio Dio, Non so dove stai andando.'” Quindi puoi sollevare la torcia e con essa puoi guardare dall’altra parte, guardarti intorno e dire “Ah, c’è un modo laggiù”, o una porta, o un nemico, o qualsiasi altra cosa e poi vedere cosa sta davvero bloccando il tuo progresso.

E poi in qualsiasi momento puoi decidere che la lampada consumi il tuo corpo e diventi parte di Umbral, o andare nel regno di Umbral. Ma c’è un rischio, perché se muori in Umbral, quella è la vera morte. Quindi tu devi sempre stare attento quando vuoi farlo.
Ciò che ottieni con questo sono due mondi paralleli. Sono come due facce della stessa medaglia. Uno non può vivere senza l’altro, ma allo stesso tempo uno sta cercando di mangiarsi l’altro, quindi è una specie di universo folle.

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“E poi andrai a prendere la torcia e vedrai cosa c’è dall’altra parte.
Ma devi stare attento, perché quando usi la torcia, anche le creature dall’altra parte ti vedono. Quindi possono prenderti in qualsiasi momento.

Mappa realizzata a mano con un tocco procedurale

“Volevamo creare un’esperienza che fosse, tipo, artigianale e molto rifinita. Quindi abbiamo progettato e costruito tutto a mano. I due mondi, uno sopra l’altro. Quindi puoi immaginare quanto deve essere difficile realizzare un gioco , immagina di fare due facce di una partita con, diciamo, due squadre.

“Tuttavia, c’è una parte di cui non posso parlare troppo perché la riveleremo più avanti. Ma in realtà, mentre sei in Umbral, ci infastidisce che tu abbia dei nemici che ti inseguono quando sei in Umbral .In effetti, più a lungo rimani lì, più diventano pericolosi quei nemici. .Quindi questa parte è in realtà procedurale. Quello che vogliamo darti in questo tipo di gioco è prendersi cura della tua curva di apprendimento, che è molto importante. Quindi è come se arrivassi a un livello e poi muori”.

Quindi impari gli schemi dei nemici, dove sono posizionati, ecc. Questo ti permette di progredire a poco a poco.Ma quando vai a Umbral, c’è una possibilità casuale che le cose saltino fuori quando non dovrebbero, quando meno aspettateli, quindi gioca un po’ sul genere horror.

“In breve, in Umbral, l’abbiamo costruito così abbiamo pensato, come sarebbe il mondo da incubo per queste persone in questo mondo? Per noi, è come l’Axiom, il mondo reale, che è assolutamente fantastico, giusto? Sai , diciamo che le persone non sono nel loro migliore stato mentale. E quali sono gli incubi di queste persone, giusto? Ecco perché sembra così terribile.”

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Grafica e prestazioni

Attualmente ci sono 60 fps su PS5 e Xbox Series X in modalità Prestazioni e 30 fps in modalità Qualità, ma entrambe le esperienze hanno limiti di qualità elevati quando si tratta di grafica.

“Abbiamo scelto la migliore tecnologia sul mercato. Abbiamo collaborato con Epic per lavorare con Unreal Engine 5. Quindi sfruttiamo la loro tecnologia. Inoltre, aggiungiamo i nostri livelli tecnologici. Ad esempio, per la dualità tra i mondi. Cosa facciamo con questo , Nell’editor, possiamo progettare entrambi i livelli, quindi artisti o designer possono semplicemente entrare e creare ciò di cui hanno bisogno per entrambi i lati. E con un pulsante, possono passare da un mondo all’altro”.

Creature e nemici

“Come parte della paura di Umbral, questa malattia appare più a lungo rimani in Umbral. Vedrai creature più grandi uscire da Umbral. Ed è qualcosa che aumenta davvero.

Quindi, quando inizi, sono solo le basi. Man mano che avanzi nel gioco diventa sempre più pericoloso. Ma anche le ricompense sono migliori. Quindi a volte vuoi essere là fuori in un angolo con il tuo scudo e la tua spada e provare uccidere i pezzi grossi per ottenere cose.

Inoltre, ovunque abbiamo quelli che chiamiamo nativi. Quindi ogni regione, ogni regione è molto importante per noi. Abbiamo costruito ogni livello con il suo tema e i suoi abitanti. Quindi lì avrai un’ampia varietà di nemici più piccoli a grandi , incontri problematici.

E poi ovviamente abbiamo la ciliegina sulla torta, e loro sono i boss, quindi abbiamo un bel po’ di boss nel nostro gioco. Parliamo di circa 30 in totale, di diversi tipi e dimensioni. E i più eccitanti, come che hai visto nel trailer, è la grande prole viziata che in realtà ha le dimensioni dell’edificio.

“In questo mondo, a nessuno importa di te. È qualcosa di molto importante. Perché il fatto è che tu non sei l’eroe, giusto? Puoi essere l’eroe, ovviamente, ma di solito è questo il tuo obiettivo. Quindi, quando trovi questi creature, fanno quello che dovrebbero fare. Sai, come in una domenica normale, c’è un barbecue o qualcosa del genere, e poi il ragazzo si avvicina con una spada e dice: “Ehi! “Pensi:” Che diavolo è questo? Ecco cosa stiamo cercando di creare con questi capi: sono nel loro ecosistema, fanno il loro lavoro e tu sei lì a disturbarli. “

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Riavviare la serie e soddisfare un pubblico soul

“È importante notare che tutti in Hexworks sono grandi fan del genere, dei giochi di ruolo in generale, ma dei Soul in particolare. Quindi tutti i membri del team sono davvero appassionati del genere. Quando lavori con un genere, c’è sempre qualcosa da essere lo stesso. , non è vero, e non ne siamo timidi.Sì, abbiamo cose che alcuni potrebbero pensare siano simili a qualsiasi gioco FromSoftware, ma anche ad altri giochi di ruolo, come Final Fantasy o qualsiasi altro gioco di ruolo.

“Perché alla fine, vogliamo creare un’esperienza che soddisfi quei giocatori che vogliono quel tipo di esperienza. Ma sì, ci mettiamo la nostra impronta. A volte con queste grandi cose come Umbral, che è come un paradigma cambiamento, come cambiare il ciclo della morte, e poi aggiungiamo un ulteriore livello.” Dall’esplorazione e da quello che noi chiamiamo gioco investigativo, in realtà troverai piccoli pezzi di storia negli eventi Umbral, sai, eventi accaduti in passato e così SU.

Ma oltre a questo, abbiamo anche l’accesso. Abbiamo lavorato molto sui controlli: “Va bene, come possiamo migliorarlo?”. E poi abbiamo elaborato molti piccoli dettagli sulla qualità della vita qua e là, cose che abbiamo fatto in modo molto diverso. Non avevamo intenzione di creare un gioco come questo, ma beviamo tutti dalla stessa fontana”.

Il nuovo Lords of the Fallen verrà lanciato il 13 ottobre su PS5, Xbox Series X e PC.

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