Takashi Tezuka (Osaka, 1960) ha co-progettato e pubblicato i primi giochi di Mario e Zelda negli anni ’80. Da allora, ha prodotto o supervisionato tutti i giochi della serie, forse con maggiore enfasi sui giochi 2D. Quando abbiamo incontrato il leggendario produttore Nintendo alla Gamescom dopo aver giocato a Super Mario Bros. Sorprendentemente, gli abbiamo chiesto del vecchio e del nuovo metodo.
“Quindi, prima di tutto, grazie per averlo notato”, esordisce Tezuka-san intorno alle 2:30 del video quando ricordiamo le sue origini quando gli viene chiesto quanto della buona vecchia penna e della carta quadrata fosse utilizzata in questo gioco. “Come ho già detto, in passato progettavamo questi livelli con carta e penna, ma ovviamente non lo facciamo più! (Ride). Ora abbiamo sviluppato uno strumento specifico per questo, in modo che i level designer possano utilizzare questo strumento per progettare i propri percorsi. Quindi la progettazione dei livelli non significa posizionare solo determinati elementi e oggetti nel percorso.”
“Dobbiamo anche pensare a elementi come nemici e trucchi, e a come questi nemici e trucchi funzioneranno durante il corso.”
“Quindi i level designer devono lavorare con persone come programmatori, sound designer e altri designer”, continua il produttore giapponese. “Abbiamo anche la conoscenza dei precedenti corsi di Mario e alcune cose sono predeterminate. Quindi affrontiamo anche questi punti fissi, ma abbiamo anche molti tipi diversi di corsi, quindi dobbiamo anche pensare a idee diverse per crearli campi da gioco. Questa è una delle cose più impegnative.”
Successivamente, abbiamo confrontato Super Mario Bros. Rinnovata la fantasia e la varietà di Wonder con ciò che gli utenti possono creare con Super Mario Maker e Super Mario Maker 2.
“Penso che quando abbiamo introdotto per la prima volta Super Mario Maker, alcune persone probabilmente pensavano che questo fosse l’apice, o che fosse tutto ciò di cui avevamo bisogno per Mario 2D”, ha risposto Tezuka-san quando gli è stato chiesto se Wonder fosse stato progettato intenzionalmente per essere qualcosa di più complesso o quelli più ridicoli non possono più essere creati utilizzando Super Mario Maker. “Non abbiate paura, ci sono un sacco di idee che possiamo inserire in Mario 2D e molte cose nuove che possiamo creare! (Ride). E ora che possiamo finalmente fornire questo nuovo tipo di Mario 2D, possiamo” Siamo molto entusiasti di poterlo fare.” “.
Ci sono molti altri argomenti di Mario di cui Tezuka-san e il regista Shiro Mori discutono nel video, tra cui difficoltà, animazione e una nuovissima modalità online. L’ultima domanda riguarda in realtà il modo in cui un prodotto Nintendo pensa al genere platform e come si è evoluto dai tempi di Shigeru Miyamoto, Takashi Tezuka e dei loro colleghi. Erano i precursori di quelli presenti nel Famicom originale.
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