sabato, Novembre 23, 2024

Rock Pocket ha annunciato il suo prossimo gioco

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Romano Strinati
Romano Strinati
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(PressFire.no): Norske Rock Pocket Games, che ha già pubblicato giochi come “Shiftlings” e “Moons of Madness” (e più recentemente ha lavorato su “Kaptein Sabeltann” e il remake di “Flåklypa Grand Prix”), ha annunciato il lancio Prossima partita:

“Somber Echoes” è un vero e proprio platform “Metroidvania” in cui interpreti la guerriera Adrestia, che deve fermare la sua malvagia sorella gemella a bordo di un'enorme astronave dove è successo qualcosa di misterioso e dove nemici e boss importanti sono fuggiti freneticamente.

Il gioco si concentrerà sull'esplorazione, sulla mobilità e sulla varietà nel combattimento, possono riferire gli sviluppatori, e presenterà anche una trama ispirata alle tragedie greche (con un tocco fantascientifico).

Nel trailer qui sotto, vediamo Adrestia che brandisce una spada intorno a loro, lancia un'enorme lancia e si gira molto velocemente.

Abbiamo avuto una conversazione Lead designer Vangelis Kalaitzis e il designer Tom-Ivar Arntzen di Rock Pocket parlano esattamente di ciò che rende “Somber Echoes” diverso dal genere comune.

Nessuno dei due è nuovo quando si tratta di platform: Kalaitzis si è recentemente dilettato in giochi come “Kaptein Sabertooth”, mentre Arntzen ha vinto il gioco dell'anno allo Spillprisen 2022 per “Klang 2”.

L'ultimo gioco Rock Pocket è in sviluppo da oltre tre anni ed è passato del tempo per acquisire la “sensazione” del gioco. Arntzen ritiene che gran parte di ciò che distingue un buon gioco platform da uno scadente risieda nel modo in cui i personaggi si muovono, che è ciò che conta. il flusso.

Capo progettista Vangelis Kalaitzis
(Immagine: gioco di ruolo)

– C'è stata molta interazione, molti test di gioco in cui giochiamo molto e poi facciamo un passo indietro e lasciamo perdere per un po'.

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– Nel corso del tempo, ci siamo concentrati sulla modalità ritratto, che ci consente di esplorare un'importante meccanica fondamentale del nostro gioco: la mobilità.

Nel gioco sarai in grado di fare un doppio salto e uno “scatto” fin dall'inizio, ma non proprio nel modo in cui siamo abituati in altri giochi, dove tendi a volare in una sola direzione.

Invece, qui hai “lanterne di etere” schierate su qualunque cosa ti venga lanciato, che ti trasformano in una palla luminosa, che può quindi essere spostata in qualsiasi direzione o ripristinata ricadendo nella lampada.

“È come se avessi acquisito un modo di muoverti da 'endgame', solo all'inizio”, ride Arntzen.

Gli sviluppatori affermano che portare flusso in tutti gli aspetti del gioco è qualcosa per cui hanno lavorato duramente, non solo il lancio stesso.

Con giochi come “Metroid Dread” freschi nella nostra mente, eravamo profondamente consapevoli di quanto fosse importante che tutto fosse connesso, afferma Arntzen.

– È molto importante raggiungere questo obiettivo, e abbiamo cercato di renderlo bello non solo nella corsa, ma anche in aspetti più “semplici” come camminare, arrampicarsi e saltare.

Gli sviluppatori dicono che questo vale anche per il modo in cui combatti Adrestia, e molto lavoro è stato fatto per far reagire correttamente i nemici in base a come li colpisci.

Ha anche un'enorme lancia che può essere lanciata in tutte le direzioni, preferibilmente per sbattere i nemici contro i muri.

Far sì che le armi abbiano una presenza fisica nel gioco è qualcosa su cui abbiamo lavorato molto, afferma Arntzen.

Ciò si riflette nel fatto che la lancia deve essere recuperata manualmente, altrimenti dovrai farne a meno per un po'.

Il designer Tom Ivar Arntzen (foto: RPG)

Il gioco avrà dei “santuari” a cui raggiungere e punti di salvataggio in cui potrai rinfrescarti un po' (e recuperare la lancia se la perdi).

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Alcuni di questi oggetti ti permetteranno di tornare anche ai santuari precedenti, suggerendo una struttura semi-aperta del gioco, che si svolge interamente su un'enorme astronave.

Il viaggio di Adrestia attraverso la nave (che non è una stazione spaziale, come spiegato) è ancora qualcosa su cui gli sviluppatori non vogliono entrare nei dettagli, ma uno degli sviluppi narrativi che rivelano è dare al giocatore più informazioni di quanto non lo sia. Adrestia ha da offrire.

-Utilizziamo i trucchi tipici delle tragedie greche, in cui il giocatore potrebbe pensare “Aspetta un attimo, non sa questo o quello”. Abbiamo avuto una buona risposta all'uso della cosiddetta ironia tragica come metodo di lavoro, e non penso che sia molto comune nei giochi per computer oggi, dice Kalaytzis.

Le metafore all'interno del genere potrebbero essere, ad esempio, che noi come giocatori sappiamo che le scelte fatte dai personaggi avranno un risultato tragico – qualcosa che secondo Kalaitzis era difficile da conciliare con il fatto che i giochi sono interattivi.

– Non vogliamo fornire al giocatore informazioni che lo rendano l'osservatore di un disastro ferroviario completo in cui non ha scelta. Siamo stati molto attenti a questo, perché i giocatori possono rapidamente diventare insicuri e potrebbero intervenire per evitare qualcosa.

– Inoltre non ha senso costringere le persone a indire elezioni sulle quali non sono d'accordo, perché comunque l'effetto drammatico verrebbe perso, interviene Arntzen.

Il tema su cui si sono concentrati ha anche aperto la strada a un design visivo interessante, afferma Kalaytzis.

-Pensiamo di aver trovato un buon approccio tematico che speriamo possa coinvolgere i giocatori. È un misto di fantascienza greco-romana che cerca di dirci qualcosa su come una società del genere si svilupperebbe nell'ambiente in cui si trova.

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– Non è proprio l'antica Grecia, ma non è nemmeno del tutto fantascienza.

Il gioco conterrà una serie di segreti che i giocatori potranno scoprire da soli, oltre a finali diversi La progressione ricorda molto il modo in cui lo fa “Metroid”, con nuove funzionalità che arrivano gradualmente.

Ci sono sviluppatori entusiasti che ora debuttano con il gioco.

“La sfida è che all'inizio è difficile realizzare giochi, ma forse soprattutto giochi che appartengono a un genere molto consolidato e che ha aspettative molto specifiche ad esso legate grazie a tutti questi fantastici giochi che ne fanno parte”, afferma Kalaytzis.

– Quindi la seconda parte della sfida è capire come possiamo inventare qualcosa di nuovo. Come possiamo riportare qualcosa al genere, invece di affidarci semplicemente a ciò che è venuto prima e tagliarlo dai giochi esistenti?

– La speranza è che possiamo creare qualcosa di nostro in quest'area, che faccia dire alla gente “Oh, era diverso e bello”.

Per la cronaca: l'ex redattore di PressFire Jarl Hrafn Grindhog è attualmente COO di Rock Pocket Games.

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