A marzo, ho avuto l’opportunità di essere tra i primi a sperimentare l’azione e l’esplorazione del mondo desolato che Deck 13 ha creato in Atlas Fallen. Dopo la prima esperienza, ho sentito un retrogusto amaro e molta ansia per il gioco, quindi ho respirato un po’ meglio quando lo studio ha annunciato un ritardo di diversi mesi nella rifinitura del titolo. Certo, molti dei problemi che ho segnalato allora (come il combattimento frastagliato o il movimento troppo simile alla famigerata ammiraglia) sono cambiati (in meglio). Ma allo stesso tempo, con la versione completa del gioco, sono apparse altre ombre sulle sabbie di Atlas che non sono riuscite a rimuovere il cipiglio.
Inizierò con quello che è senza dubbio il più grande punto di forza di Atlas Fallen: la storia. Deck 13 ha lavorato molto per costruire un mondo pieno di scene e luoghi fantastici in cui fare surf sulla sabbia (il che è bello e migliore dei giochi di Square Enix), e gli hanno anche dato un po’ di retroscena. Ogni regione, insediamento e persino molti degli NPC hanno un retroscena che conferisce loro personalità e credibilità, qualcosa che io (come amante del fantasy) apprezzo molto. Sebbene il nucleo centrale sia il cliché più comune in qualsiasi epopea, ha un certo gancio.
Nel mondo di Atlas, una divinità crudele di nome Thilos governa l’umanità, sottomettendola lavorando nelle miniere alla ricerca di spezie, una strana fonte di potere. Da queste spezie provengono anche i più grandi pericoli in agguato nelle sabbie desolate: i fantasmi. Creature di varie forme e poteri vagano per il mondo, attaccando chiunque incontrino. Sono passati 10 anni da quando l’ultimo di coloro che hanno resistito, i Cavalieri di Bastengar, sono stati spazzati via dal potere di un dio e dal suo primo campione, la Regina dei Mille Anni, ma c’è ancora un barlume di speranza. Iniziamo la nostra avventura come una persona senza nome, uno degli innumerevoli schiavi impiegati dai servi del dio Thelos per estrarre e trasportare preziose spezie nella capitale di Atlas, che, dopo essere stato mandato a morte certa in una tempesta di sabbia, scopre il guanto, l’arma leggendaria che può essere usata contro lo stesso dio spaventoso e ardente. Il manufatto contiene anche una voce appartenente al Nyaal, un essere che sembra essere in opposizione alla divinità dominante, che ci esorta a insorgere contro di lui e liberarci dalle sue catene.
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Da qui inizia un affascinante viaggio attraverso quattro regioni semiaperte dove aiuteremo gli abitanti con i loro problemi, cercando di ricostruire il guanto frammentato e ripristinare la sua forza perduta. Quest’ultimo è l’obiettivo principale, e per ogni parte rinnovata dell’addon otteniamo la capacità di muoverci più velocemente, saltare e andare alla deriva nell’aria e aprire nuovi percorsi attraverso la sabbia. Penso che sia un buon punto focale, perché il movimento è una delle cose più divertenti che puoi fare in Atlas Fallen. Enormi fessure separano le masse terrestri l’una dall’altra come isole, e dobbiamo esplorare finché non troviamo ogni parte e le rimettiamo insieme sull’incudine (un punto che funge anche da hub rapido per lo sviluppo di abilità e attrezzature, e come punto di viaggio veloce). Questo movimento di esplorazione è migliorato parecchio rispetto al test di marzo, e sono felice di dire che mentre ci sono ancora alcuni salti “a macchina”, la sensazione finale sta funzionando e ti invita a muoverti in giro per il mondo.
Ovviamente, cercare i frammenti significa avere a che fare con i loro guardiani e tutto il resto. I fantasmi sono nemici molto forti (almeno nelle prime fasi del gioco), quindi ogni incontro richiederà una certa abilità e non solo ripetute pressioni del pulsante di attacco contro di loro. La loro varietà, sia nel design che nell’attacco, è più che sufficiente, e ce ne sono due che ti metteranno davvero alla prova ogni volta che li incontrerai. Come ho detto, il sistema è fortemente ispirato a God of War, con attacchi naturali e potenti, buff ed equipaggiamento che aggiungono modificatori alle nostre statistiche o abilità.
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Questo punto, adattando il nostro stile di combattimento, è forse la cosa più originale di Atlas Fallen, perché mentre si basa ancora sulle abilità di Kratos nel titolo del 2018, ci sono anche molte opzioni disponibili qui, alcune progettate per sfruttare la modalità cooperativa esperienza che è stata sottolineata nella presentazione. Hai più di 100 abilità (o frammenti di essenza), suddivise in attive e passive, che possono essere utilizzate per l’attacco, la difesa e il recupero della salute. Puoi trovarli mentre esplori il mondo o sconfiggi i nemici, e puoi anche crearli attraverso ricette usando materiali di fabbricazione che migliorano anche la tua armatura. Soprattutto, puoi cambiarli in qualsiasi momento e creare design diversi dall’elenco. Se stai giocando da solo, è meglio usare quelli contrassegnati in rosso (per potenziare l’attacco), ma se stai giocando con un alleato, potrebbe essere una buona idea aggiungere alcuni punti blu o gialli per i punti di difesa e di recupero della salute in un’area.
Sebbene ogni area abbia il proprio bioma e diversi modi di muoversi nell’ambiente, le attività secondarie sono in definitiva così generiche e in qualche modo scarse che qui non c’è pericolo o innovazione. Man mano che ci spostiamo sulla mappa, compaiono punti di interesse in cui dobbiamo svolgere tipiche missioni di combattimento nell’arena, sconfiggere nemici d’élite, attivare torri di guardia o trovare forzieri nelle missioni “mappa del tesoro”. Non c’è una sola cosa che non abbiamo visto “fino alla noia” prima, e considerando che le missioni secondarie sono ugualmente generiche (sì, abbiamo anche una missione per raccogliere 10 cose sparse per la città per creare materiali). Questo, e il fatto che tutta la storia e il retroscena siano stati rapidamente lasciati indietro dalla trama principale compressa, significava che la magia era un po’ persa.
Sì, ci sono anche piccoli bug nelle partite. Alcuni movimenti sembrano innaturali, ci sono errori di collisione e attività collaterali come contrassegnare elementi nell’elenco. Ma tutto questo può essere risolto in una patch di modifica. Ci sono anche errori di temporizzazione (e persino linee sbagliate) nei dialoghi e nelle storie. Questo è stato pericoloso, poiché ci sono stati alcuni momenti nella storia in cui mi sono sentito perso da questi glitch (che si verificano durante il gioco) e mi hanno tirato fuori dal ciclo di gioco già traballante.
Apprezzo che il gioco sia una storia “breve” per gli standard odierni. E anche se Deck 13 dice che il gioco richiede 15-20 ore per essere completato, l’ho visto scorrere sulla mia PS5 in meno di 12 ore. È una storia che ti regalerà qualche ora di divertimento, ma non sarà nemmeno eccessivamente memorabile.
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