Da quando Overwatch 2 è stato rilasciato quasi due anni fa, il ruolo del carro armato ha avuto difficoltà a trovare il suo posto sul campo di battaglia. Dalla riduzione da due per squadra a uno solo nella Parte II, a volte è stato difficile per Blizzard trovare un equilibrio. Recentemente, i giocatori sono diventati più espliciti nel lamentarsi del fatto che il ruolo è stato troppo annacquato, e in un nuovo “Director’s Cut”, gli sviluppatori di Overwatch 2 hanno affrontato il problema. Non sorprende che siano d’accordo con i giocatori.
Bufera di neve:
[problemet nå er] La maggior parte di loro non si sente “corazzata” come dovrebbe. Spesso gli eroi di supporto devono concentrarsi esclusivamente sul carro armato solo per mantenerli in vita. In questo scenario, sia il carro armato che il supporto potrebbero avere la sensazione di avere opzioni limitate nel loro gioco, poiché sono essenzialmente legati l’uno all’altro.
In che modo gli sviluppatori dovrebbero scoprire e gestire il problema? Hanno inventato un concetto che chiamano “combattibilità”, che è una misura di quanto un carro armato “si sente” come un carro armato.
A partire dalla stagione 9 abbiamo creato un nuovo parametro che chiamiamo semplicemente “Capacità di movimento”. È all’incirca il numero di morti che l’eroe subisce rispetto al numero di morti che deve subire. Ci sono molte statistiche che contribuiscono a determinare cosa sia una morte attesa e non posso entrare in questo livello di dettaglio qui. Il punto importante è che la tua esperienza e i nostri dati coincidano.
Ecco cosa dicono del lavoro sulla resistenza, in termini pratici:
[det] Ciò di cui stiamo attualmente discutendo è se la via da seguire da qui debba riguardare ampi cambiamenti sistemici o cambiamenti per ciascun eroe. Discutiamo versioni limitate del primo, ad esempio, esaminiamo versioni ridotte del ruolo di danno passivo. Tuttavia, vorremmo fare di più su quest’ultimo. I singoli buff o i buff agli eroi possono avere un impatto maggiore sulla loro efficacia rispetto a un cambiamento ampio che prende di mira tutti gli eroi o un ruolo. Inoltre, esalta le differenze tra gli eroi. Ad esempio, uno dei motivi per cui Reinhardt può sentirsi un tank è la sua armatura.
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