lunedì, Novembre 25, 2024

Istruzione, digitalizzazione | Compatibilità digitale nelle scuole norvegesi

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Bertina Buccio
Bertina Buccio
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Messaggio del lettore Questo è un post di discussione, scritto da un collaboratore esterno. La pubblicazione esprime le posizioni dell’autore.

La digitalizzazione dell’istruzione in questo Paese è caratterizzata dalla convinzione esagerata che la soluzione risieda in un tablet per ogni studente. Il mondo sta diventando sempre più complesso. Nati oggi, gli adulti dovranno affrontare enormi sfide culturali, sociali e ambientali. Ciò richiederà loro di padroneggiare la collaborazione, la risoluzione creativa dei problemi, nonché lo sviluppo di conoscenze tecnologiche, programmazione, pensiero interdisciplinare e metodi di lavoro.

Allo stesso tempo, i touch screen, come i tablet, hanno guadagnato un posto importante nella digitalizzazione della nostra scuola. La pandemia viene anche definita un “promotore della digitalizzazione” per la società e, da marzo 2019, agli schermi è stato assegnato un posto più importante nella vita scolastica degli studenti.

Questo non è un positivo unilaterale perché sappiamo che questo porta a un lavoro più seduto e unilaterale. I compiti ruotano principalmente attorno alla ricerca della risposta inserita dallo sviluppatore del software, quindi l’apprendimento attraverso il touch screen può funzionare nella direzione opposta alle competenze che vogliamo esercitare. Con la sua semplificazione e l’interfaccia utente fluida, il tablet nasconde anche la tecnologia che vogliamo far capire ai bambini.

Al contrario, la scuola ha bisogno di una comprensione più ampia di cosa sia la competenza digitale e di una pratica educativa che supporti i requisiti di competenza che si applicano nel ventunesimo secolo.

Non stare in piedi
L’investimento in screening precoce nelle scuole norvegesi è stato un vantaggio in molti modi durante la pandemia. Gli studenti avevano già zoom manuale, team e altri strumenti di apprendimento online che ora sono assolutamente essenziali per rimanere in contatto e insegnare.

Ora tutti i giovani dai 6 ai 65 anni hanno sperimentato le riunioni online. Nel frattempo, notano che questi incontri virtuali non durano a lungo. Oggi non copre tutte le necessità. Sempre più ricercatori scolastici, e sempre più articoli di ricerca documentaria, avvertono che il passaggio allo schermo – con meno incontri fisici tra le persone e materiali e strumenti didattici – avrà gravi conseguenze per l’apprendimento e il benessere degli studenti.

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Naturalmente, il passaggio estremo alla scuola domestica digitale è stata una soluzione di emergenza forzata, non uno sviluppo che si desiderava o intendeva essere una soluzione permanente. Allo stesso tempo, ci ha dato esperienza da cui imparare. Tra le altre cose, può dire qualcosa sul risultato dell’eccessivo affidamento sullo schermo tøtsj come piattaforma educativa. L’esperienza dimostra che abbiamo bisogno di esperienza anche con il calcestruzzo, il materiale røynda. Abbiamo bisogno di una connessione fisica esperta e, soprattutto, di un incontro fisico e di un’interazione con altre persone.

contromisura
Parallelamente allo sviluppo digitale basato sullo schermo, è emerso un movimento globale chiamato “movimento dei maker” (in norvegese: “skaparrørsla”). Ciò deriva da molte tendenze contemporanee come l’hacking environment, “fai da te” (fai da te), “fablab”, “convenience” ecc. Queste piccole comunità sono composte da hobbisti, sviluppatori e creatori che, giocando e progettando in modo creativo progetti di costruzione, sono utili, non del tutto utili. A loro piace avere una componente tecnica come l’elaborazione dei dati, la robotica e l’elettronica semplice. L’obiettivo non è necessariamente un prodotto finale, ma piuttosto l’esplorazione, la comunità, l’apprendimento, l’incontro con persone e processi buoni e creativi.

Questa è una contromisura al consumo e al consumo di soluzioni standard, e invece è stato evidenziato lo sviluppo della conoscenza come il vero valore. L’attività si svolge in “creators’ workshop” (in inglese “workspaces”), ovvero laboratori allestiti all’interno delle proprie sedi e collegati a musei, biblioteche, case della cultura, centri scientifici, piccole imprese e start-up imprenditori. Negli ultimi anni sono stati istituiti laboratori creativi nelle scuole e nelle università.

Il maggiore accesso alla tecnologia di produzione ha dato agli hobbisti l’opportunità di lavorare con tecnologia avanzata e testare prototipi, mentre allo stesso tempo ha acquisito informazioni sulla produzione industriale, qualcosa che in precedenza era riservato alle grandi aziende e agli specialisti. Strumenti precedentemente costosi come stampanti 3D, macchine da taglio laser e fresatrici CNC sono diventati più economici e ora sono attrezzature comuni nei laboratori creativi. Inoltre, sono state sviluppate piattaforme per piccoli dispositivi (microcontrollori) a scopo didattico che possono essere programmate per eseguire semplici operazioni che anche i bambini piccoli possono assemblare e influenzare. Le piattaforme sono dotate di codice open source, che consente di sviluppare e configurare soluzioni autonomamente, a differenza delle soluzioni già pronte offerte da fornitori dominanti (ad esempio Microsoft e Apple).

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Apprendimento orientato al creatore
Barack Obama ha elevato l’approccio del movimento creativo all’apprendimento e alla tecnologia in diversi contesti, tra l’altro presentando l’annuale White House Maker Fair e una Giornata nazionale per la creazione (Creativity) nel 2014. Ha affermato, tra le altre cose, che è importante coinvolgere e incoraggiare i giovani a Creatività, Costruzione e Innovazione: “Essere creatori di cose, non solo consumatori di cose”, come risposta a una cultura sempre più orientata al consumo.

L’apprendimento orientato alla creatività si basa sul movimento creativo e, tra le altre cose, sulle idee del matematico ed educatore Seymour Papert. Il documento affermava che la tecnologia non doveva essere utilizzata per migliorare l’insegnamento e l’apprendimento, ma invece era vista come uno strumento liberatorio che mette nelle mani dei bambini i materiali da costruzione più resistenti. Un bambino, ad esempio, deve imparare a progettare e sviluppare giochi per computer da solo, piuttosto che uno in un contesto educativo che deve utilizzare risorse per sviluppare programmi che formino il bambino in diverse materie professionali.

Le soluzioni digitali, astratte e virtuali devono essere scomposte, materializzate in parti fisiche, gestibili e di impatto. In questo modo, i bambini possono, sin dalla tenera età, svolgere un lavoro esplorativo utilizzando la tecnologia e capire di cosa si tratta. Un approccio orientato alla creatività consente ai bambini di influenzare e partecipare a un ulteriore sviluppo digitale in cui possono trovare loro stessi nuove soluzioni alle sfide dell’innovazione.

L’apprendimento orientato alla creatività si basa anche su ciò che viene chiamato “apprendimento STEAM” (scienza/scienza, tecnologia/tecnologia, ingegneria/ingegneria, arti/arti e matematica/matematica) e sottolinea che l’apprendimento avviene in una comunità creativa, attraverso la collaborazione e il lavoro con materiali e strumenti digitali e fisici.

Diversi paesi, come gli Stati Uniti e la Finlandia, hanno fatto molta strada nell’implementazione dell’apprendimento orientato ai creatori nelle scuole. Con l’introduzione del nuovo curriculum – in cui divertimento creativo, esplorazione e collaborazione interdisciplinare sono concetti fondamentali e la promessa di promuovere argomenti pratici ed estetici – l’apprendimento orientato alla creatività vede il suo inizio anche nelle scuole norvegesi. Tuttavia, mancano le risorse per sviluppare e implementare metodi e strumenti pedagogici che si adattino al contesto norvegese. Per gli educatori, in altre parole, c’è un urgente bisogno di metodi e strumenti pedagogici per la migliore attuazione e attività possibile dei laboratori creativi.

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Grobotn
Alla fine del 2021, il mio gruppo di ricerca, Fabrication and Embodied Learning (EMAL), ha ricevuto finanziamenti dal Norwegian Research Council sotto forma di 12 milioni di NOK per il progetto Creator-Oriented Learning Research (MAKER).

In stretta collaborazione, tra gli altri, con l’Università di Helsinki e con i maggiori esperti del settore provenienti dagli Stati Uniti, il nostro progetto tenterà di aumentare le conoscenze su come l’insegnamento guidato può migliorare la creatività e l’apprendimento nei laboratori creativi nelle scuole norvegesi.

In primo luogo, raccoglieremo conoscenze e pratiche già esistenti nei laboratori creativi, quindi esploreremo con gli educatori e gli esperti che collaborano come questo può essere ulteriormente sviluppato. Vogliamo facilitare l’insegnamento che dia ai bambini l’opportunità di imparare a sviluppare la tecnologia mentre sviluppano la loro comprensione di essa.

È così che stiamo creando un terreno fertile per i creatori giovani e meno giovani: la prossima generazione di sviluppatori creativi e creatori di comunità.

Con questo approccio alla tecnologia, gli studenti non solo si eserciteranno a consumare soluzioni già pronte sul touch screen, ma capiranno anche cosa si nasconde dietro l’interfaccia utente senza interruzioni. Pertanto, sono attrezzati per essere in grado di sfidare soluzioni ai monopoli del potere, oltre a diventare la prossima generazione di sviluppatori creativi e creatori di comunità.

il recensore:

• Papert, S.; (1993). Mindstorms: bambini, computer e idee potenti (2a ed.). Libri di base.

• Marte Blikstad-Balas et al. Nei quotidiani: Ecco come si distingue la Norvegia: – Gli insegnanti sono stati gettati sotto l’autobus – Dagsavisen

• Øystein Gilje a Utdanningsnytt (Homeschool durante la pandemia di Corona – cosa può dirci la ricerca (utdanningsforskning.no)

• Obama, b. (2014). Presidential Proclamation: National Making Day, 2014. Tratto da https://www.whitehouse.gov/the-press-office/2014/06/17/presidential-proclamation-national-day-making-2014. og Made maker a Los Angeles | whitehouse.gov (archives.gov)

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