Jeg vet ikke helt hvilket ord som passer best for å beskrive settingen til Dying Light 2. Tidsriktig, kanskje? Eller er det bedre å kalle det litt oppbrukt? Uansett hvilket ord som er mest beskrivende har vi altså å gjøre med et virusutbrudd som drastisk endret samfunnet. Største forskjellen fra virkelighetens virusutbrudd er at ytterst få holder en-meteren. Og at veldig mange ser litt bleke ut – men det er kanskje ikke så ulikt den virkelige verden allikevel.
Men fra spøk til alvor så er Dying Light 2 Stay Human oppfølgeren til det svært suksessfulle Dying Light fra 2015, som i skrivende stund har overveldende positive anmeldelser på Steam. A proposito di Steam og Dying Light så er det for øyeblikket på salg for en relativt billig penge frem til syv på kvelden i morgen 3. februar – for de som ikke allerede har det.
Dying Light 2 Stay Human lanseres om to dager, 4. februar, og vil komme til PC i tillegg til nyeste og forrige konsollgenerasjon.
Sånn åpne verdener bør være
Det som møter meg da jeg åpner spillet for første gang er frykten for at dette kommer til å bli et Death Stranding-lignende spill med zombier. Man spiller som en “Pilgrim”, en lite minortet av de allerede få menneskene som fortsatt finnes, som tør begi seg utenfor byenes trygghet – og jobben deres er å gå langt og levere ressurser og diverse annet. Heldigvis ha visto det seg at Dying Light 2 langt i fra er en Death Stranding-kopi med zombier.
Som Death Stranding – og mange andre nyere spill – er det dog satt i en ganske så åpen verden. Open World-sjangeren er noe jeg føler at mange spillselskaper bruker for å kunne si: «Se så mye innhold spillet vårt har! Du ser vel at det er verdt nesten tusen kroner?” Men i virkeligheten inneholder spillet bare mye av ingenting. Far Cry 6 hadde det problemet; kartet var gigantisk, og for å komme deg gjennom historien måtte du kjøre langt om lenge og lengre enn langt uten at spillet krevde mer av deg enn at du holdt øynene på veien. Death Stranding, derimot, hadde også et stort kart, men der var historien bygget ut fra at man skullle bruke tid på å mellom de forskjellige stedene.
Dying Light 2 er litt som en mellomting. Du må gå et stykke for å fullføre oppdragene, men det føles naturlig ut – som i Death Stranding er “reisen” en del av spillet, og ikke bare enkel måte å skape mer innhold. Du befinner deg i en zombieinfestert di, og for å komme deg rundt, må du faktisk ta stilling til de zombiene. Dette gjør du enten ved å snike deg unna, eller ved å dra frem våpenet det ser ut som noen lagde i kunst- og håndverkstimen på barneskolen.
Techland har gjort en god jobb med å skape en verden som hverken er for full eller for tom – den føles som det en by i en postapokalyptisk verden bør. Løper du rundt i byen kommer du rett som det er over mennesker som bare lever livene sine så godt de kan, eller mennesker som blir angrepet av zombier og trenger hjelp. Men det føles aldri som et mas å hjelpe dem.
Og for en vakker verden de har skapt. Her skulle jeg egentlig lagt ved et skjermbilde fra helt i begynnelsen av spillet hvor jeg virkelig ble tatt på senga av hvor fin utsikten var, men dessverre så ble det av en eller annen grunn le tatt et ket i av like vakkert. Men ta mitt ord for det, grafisk sett er Dying Light 2 helt i toppen av lista.
Det er ikke bare grafikken som er imponerende. Alt som har med selve historien, er også svært godt laget. Karakterene man møter har alle skuespillere som passer til dem, og dialogen er skrevet på en naturlig og ordentlig måte. Dette er dog bare hvis du holder deg til hovedhistorien (mer om det litt lenger ned). Alle karakterene har en dybde ved seg som føles realistisk – de er ekte personer som har ekte problemer.
Dette føres også videre til de to grupperingene man blir kjent med i byen. Begge har sine problemer, og det føles ikke som om en er god og en ond. Gjennom dialogvalgene man blir møtt med vil forholdet de har til deg dynamisk endre seg. Du får med andre ord faktiske konsekvenser av valgene dine. Men, på samme måte som ingen av de er utelukkende gode eller onde, er det heller ikke sikkert at dialogvalgene du tar vil vil medføre det du ønsker. Uventede ting skjer, akkurat som i den virkelige verden…
Vanskelig å bomme med zombier e parkour.
Hvordan er det man kommer seg rundt i byen da? Ved å hoppe og klatre rundt på bygninger. Eller ved å løpe for livet midt på natten med en horde av zombier på nakken. Eventuelt så kan du slå det sammen og hoppe og klatre rundt på bygninger med zombier etter deg. Som tidligere nevnt utspiller historien seg i en åpen verden med all den frihet det medfører. Derfor er det bra man har mye frihet til å bevege seg.
Det meste av bevegelse – hopping, klatring, løping med mer – føles bra ut, men om jeg skulle kommet med litt kritikk, så kan det oppleves som en smule seigt og klumsete når man klatrer rundt på ting. Slossingen derimot er veldig godt laget – spesielt hvordan de oppfordrer til en mer dynamisk spillestil enn å bare trykke på enten høyre eller venstre knapp på musa. Det jeg skulle ønske Techland også hadde tenkt på, var hvordan fienden sloss. Det blir noe tullete å skulle hoppe og klatre rundt mens fienden oppfører seg som en flokk sauer – her snakker jeg ikke om zombiene, som naturligvis oppfører seg som sauer.
Jeg vil også gi litt ære til Techland for å ha laget et ferdighetssystem som ikke føles som et mas å forstå. For mange spill overøser deg med poeng og ferdighetstrær du må sette deg inn i, mens Dying Light 2 gir deg noe som kanskje heller kan kalles to små ferdighetsbusker. Det gjør naturligvis at man får mindre frihet til å gjøre karakteren til sin egen, men akkurat her er det mer positivt enn negativt.
Dinamikken mellom dag og natt gir en fin variasjon i spillet, og bidrar til at man må være mer bevisst på når man helst bør gjøre et oppdrag eller dra et sted. Det er også en risikovurdering man må ta siden det noen steder er færre zombier om natten, men til gjengjeld er det mer aggressivo zombier i gatene.
Småpirk og irritasjonsmomenter
Det kan hende jeg er litt for kravstor, men jeg syns det er skuffende når kvaliteten på noe av håndverket merkbart faller av med en gang man beveger seg litt utenfor selve historien. Det er ikke snakk om det grafiske eller designet av omgifelsene, men alt som har med skuespill og karakterer å gjøre. Som nevnt tidligere er alt som har med hovedhistorien svært godt utført – skuespillerne er flinke, dialogen er godt skrevet og animasjonene er på topp – men det går noe alvorlig på man gangpå vn med med ed.
Det var flere ganger jeg lurte på om karakteren jeg snakket med bevisst var utformet som en parodi eller en vits, for hvordan ellers kan det forklares? Dialogen var keitete og unaturlig, skuespillet var på kanten til flaut og det er ikke usannsynlig at jeg – som tegner som om om jeg har ti tommeltotter – kunne gjort en bedre jobb med animasjonen. Holder du deg derimot til hovedhistorien vil ikke dette være et stort problem.
De burde gjort mer som med han ene karakteren som er døv og bare grynter når han blir snakket til.
Mens vi fortsatt er inne på småpirk syns jeg også det er litt tullete hvor få forskjellige karaktermodeller de har laget, ikke for de «snille» karakterene som alle er unike, men for zombiene og de slemt solemme rune menneskene. Zombiene kan jeg til en viss grad forstå – jeg tenker heller ikke så mye på at de fleste er helt identiske til hverandre – men det blir ødelegger spenningen når man blir angrepet av en gjeng prikk person likeer. Det er ikke snakk om at de ligner, men at de er identiske ned til hver enkelt piksel.
Over på det som så mange nye storspill lider av, nemlig bugs, er det overraskende lite å melde. I begynnelsen slet spill med å avsluttes skikkelig – det gjemte seg heller i oppgavebehandlingen – men dette ble kjapt fikset. Inne i selve spillet er største problem at karakteren har litt vel lett for å sette seg fast i ting og tidvis også i ingenting. Jeg følte meg ekstra holdig de gangene han ikke bare satt seg fast, men spillet samtidig mente at jeg falt. Enda jeg sto på bar bakke. Det virket som om det gjorde vondt for karakteren likeså.
“Esperto di social media. Pluripremiato fanatico del caffè. Esploratore generale. Risolutore di problemi.”